pacman era una de las maquinas arcade mas famosas de los años 1980-1984
La
historia de los videojuegos tiene su origen en la
década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el
ENIAC, de
1946.
nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de
ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.
2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una
industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una
industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.
5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la
antropología cultural, la
inteligencia artificial, la
teoría de la comunicación, la
economía o la
estética, entre otras.
6 7 8 Al igual que ocurriera con el
cine y la
televisión, el
videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de
medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
9
Antecedentes[editar]
Durante la
Segunda Guerra Mundial el matemático británico
Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense
Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes
U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la
Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En
1949 Shannon presentó un
paper en una convención de
Nueva York titulado
Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.
nota 2 Turing, en colaboración con
D. G. Champernowne, había escrito ya en
1948 un programa de
ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en
1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.
10 nota 3
Nimrod, de John Bennet (1951).
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En
1951 un trabajador de la empresa
Ferranti, el australiano
John Bennett, presentó en una feria británica su
Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al
nim que se había inspirado en el
Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.
nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.
11
OXO, de Alexander Douglas (1952).
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las
tres en raya, que
Alexander Douglas había recreado en el
EDSAC de la
University of Cambridge en
1952 como parte de su tesis doctoral.
OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.
11 nota 5 Ese mismo año
Arthur Samueltambién había realizado un programa capaz de jugar a las
damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un
IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en
1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
12
Consolas "primitivas"[editar]
En
1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de
televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.
13 Ya en
1947 la compañía
Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.
14 nota 6
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero
"padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en
1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de
televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su
Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
14
Tennis for Two[editar]
Recreación del
Tennis for Twode William Higinbotham (1958), empleando un osciloscopio DuMont.
A pesar de todos los avances, en
1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El
Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo,
William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el
Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero
Robert Dvorak usando la pantalla de un
osciloscopio y
circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la
Brookhaven National Library, pero en
1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
16 nota 7
Década de 1960[editar]
La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El
ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.
17
Un PDP-1 ejecutando
Spacewar!, de Steve Russell (1962).
En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de
E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al
MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él.
Wayne Witaenem,
Martin Graetz y
Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron
Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en
1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de
ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo
PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma
hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de
Atari y
Magnavox.
18nota 8
En
1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de
Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a
Bill Harrison y
Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de
1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su
Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de
1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de
TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.
19 nota 9
Década de 1970[editar]
Las primeras máquinas recreativas[editar]
Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia[editar]
A finales de la década de los 60
Bill Pits, un estudiante de la
Universidad de Stanford fascinado por
Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del
hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo
PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a
Hugh Tuck, un amigo del
High School para construir un prototipo. En
1971ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de
Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a
Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador
PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de
1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la
Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta
1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De
1997 a
2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el
Computer Museum History Center de
Mountain View,
California.
20 21
Computer Space, los inicios de Atari[editar]
Nolan Bushnell, como
Bill Pitts, había descubierto
Spacewar! durante sus días de estudiante en la
Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir
Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En
1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para
Ampex, se percató de la salida al mercado del
Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a
Ted Dabney, otro ingeniero de
Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en
1970 el proyecto fue abandonado.
22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un
computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía
CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de
televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de
1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de
Syzygy Engineering para presentar su prototipo a
Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.
nota 10 En noviembre de
1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer
Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la
Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.
23 Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo.
nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de
1972, por problemas de
derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de
Atari.
24
Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia[editar]
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de
1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su "
Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a
RCA,
General Electric,
Zenith Sylvania o
Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.
nota 12 En julio de
1968 Bill Enders, un ex directivo de
RCA que trabajaba para
Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de
marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto.
Magnavox firmó un acuerdo con
Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de
1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada
Magnavox Odyssey en una fábrica de
Tennesse, y en abril de
1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los
flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de
marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de
Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos
Nolan Bushnell.
25 nota 13
Pong, o el nacimiento de la industria[editar]
El 24 de mayo de
1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la
Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en
Burlingame,
California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a
Alan Alcorn, un ingeniero de
Ampex a quien puso a trabajar en una versión
arcade del juego que recibió el nombre de "
Pong".
26
El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada
Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.
nota 14Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes
nota 15 y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de
Sunnyville,
California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de
Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los
pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.
nota 16 Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a
Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma
Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la
heroína y el
hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen
hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas
Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa
Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como
Francia o
Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la
Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de
1974 había cerca de 100 000 máquinas
arcade solamente en
Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.
27
El liderazgo de Atari[editar]
El controlador del Sears Telegame
Atari Pong, primera consola de Atari (1975).
El inmenso éxito de
Pong en
1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En
1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de
Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración
hippie en el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que "Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos a cual más innovador.
28 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de
Pong,
Atari comercializó nuevos éxitos como
Space Race, Rebound o Gotcha (1973),
Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o
Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.
nota 17
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea
Kee Games en
1973, una compañía filial dirigida por su amigo
Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de
1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta
1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "
Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".
29 nota 18
En
1975 salió al mercado el
Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.
nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a
Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.
nota 20 En las navidades de
1977se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en
Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de
microchip -el
microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.
30
Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones[editar]
En
1971 Intel había sacado al mercado el primer
microprocesador de propósito general de la historia, su modelo
Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.
31 En
1974 Jeff Frederiksen de
Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de
pinball adaptando un 4004 a una máquina de
Bally,
32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de "
Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.
33 Todos los videojuegos de la época usaban
circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del
hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del
microprocesadoreliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del
programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse
34 A mediados de
1975 sale al mercado
Gun Fight, un
arcade de
Bally Midway que se inspiraba en un título de
Taitonota 21 y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí -inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.
nota 22 Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en
1976:
Breakout de
Atari y
Death Race de
Exidy.
35 nota 23 nota 24
Fue
Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de
Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de
Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que pagaría $100 por cada
chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo
Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de
Atari, y
Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de
1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.
36 nota 25 nota 26
Death Race, lanzado en enero de
1976 se basaba en un juego anterior de la compañía,
Destruction Derby de
1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de "zombies", pero la violencia explícita del juego
nota 27 no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia.
37
Por su parte
Night Driver de
Atari, lanzado en
1976 y programado por
Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.
38 nota 28
Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas[editar]
Una captura de pantalla de
Adventure, de Bill Crowthers (1975).
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de
juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa
ELIZA de
Joseph Weizenbaum -un profesor del
Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba
Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los
juegos de rol, se había divorciado en
1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un
PDP-10 escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de
ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por
Don Woods) y en
1976 había logrado una gran popularidad.
Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado
Startrek o
Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como
Ultima, Rogue, o
Zork.
39 nota 29
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el
Altair 8800 o el
KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el
Breakout de
Atari, y haber vendido sus primeros
Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los
controladores de juego y para los receptores de
televisión. Junto con
Steve Jobs presentó su idea a
Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.
40 Finalmente, con el apoyo financiero de
Mike Markkula consigieron lanzar en
1977 su
Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del
PET de
Commodore y del
TRS-80 de
Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer:
Microchess para
KIM-1 (1976) o
Adventureland para
TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos.
Scott Adams recibió 7 000$ por
Adventureland, que era distribuido en bolsas
Ziploc con las instrucciones fotocopiadas,
Infocom, los creadores de
Zorkvendieron miles de copias del juego, y en
1980 Ken y
Roberta Williams, futuros fundadores de
Sierra Entertainment publicaron para
Apple II Mystery House, un juego inspirado en
Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias.
Tanktics, en
1977inauguró el género de los
wargames y
Alakabeth de
Richard Garriot hizo lo propio con los
juegos de rol en
1979.
41
Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos[editar]
Atari 2600, la segunda consola de la compañía (1977).
A principios de
1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola
Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de
microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.
nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de
1976 apareció la nueva
Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de
Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo
Pong en su circuitería
ROM, pero
Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de
1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la
RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de Fairchild.
Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de
1976 la multinacional
Warner Bros. había comprado
Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de
1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de
Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de
1978 el nuevo mercado de las
consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.
42
La invasión japonesa: Space Invaders[editar]
En
1978, tras presentar una demanda a
Atari por haberse basado en Ping-pong de
1972 para su éxito
Pong,
nota 34Magnavox introdujo su
Odyssey II para hacer competencia a la
VCS 2600 de
Atari.
nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por
Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de
Atari.
44
Mientras tanto, en
Japón Toshihiro Nishikado adopta la nueva tecnología de
microprocesador e, influido por
Speed Race, creó para
Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film
Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.
45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,
nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.
nota 37 No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los
Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la
Edad dorada de los videojuegos.
46 nota 38
La década de 1980[editar]
La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)[editar]
En el verano de
1982 la fiebre por los
videojuegos aumentó considerablemente. Desde que
Space Invaders irrumpió en el mercado en
1978 los ingresos generados por la
industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de
1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las
máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la
Atari VCSen
Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos
programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con
Lucasfilm,
Walt Disney Pictures,
Quaker Oats,
Parker Brothers,
20th Century Fox o
Thorn EMI, e incluso
McDonald's se había asociado con
Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.
47
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en
1979 con
Galaxian, un título de la japonesa
Namco que, siguiendo la estela de
Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.
50 nota 42 Missile Comand (1980),
Tempest (1981) o
Space Duel (1982), todas de
Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que
Defender (
Williams,
1981), el primer
matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.
nota 43 Galaga, de
Namco (1981) seguía la estela de
Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como
Frogger o
Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a
Pac-Man, del japonés
Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos.
51
Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de
pizza, ése fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte
kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego
Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje
Hello Kitty, de la compañía
Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes.
Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,
nota 44 sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del
Merchandising en los videojuegos. La "fiebre
Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la
franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos
52
Mientras tanto
Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la
VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola
Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera
Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron
Imagic en
1981 para seguir produciendo juegos para la
VCS, siguiendo el ejemplo de
Activision.
nota 45 En
1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de
Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.
53
La era de los 8 bits[editar]
A principios de la década de 1980
Europa se encontraba muy por detrás de
Estados Unidos y
Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a
Atari a instalar una delegación en
Irlanda para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en
Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la
Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en
1973 había aparecido una toda una serie de productos similares: en
1974 apareció, por ejemplo, la
Videomaster Home T.V. Game de origen británico,
nota 46 seguida de la
VideoSport MK2 del mismo año
54 y de la italiana
Zanussi Ping-O-Tronicnota 47 de 1975.
55
En
1981 Sinclair sacó al mercado su
ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de
RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer:
Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su
Football Manager en
1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,
nota 50 y
Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como
PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como
Manic Miner o
Jet Set Willy.
58
En abril de
1982 sale al mercado un nuevo modelo, el
ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (
Commodore 64 y
BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de
Europa.
Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el
género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a
Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar
Bug Byte para formar
Software Projects, con el que publicaría el también clásico
Jet Set Willy.
nota 51 Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de los
Monty Python.
59
En
1984 Alan Sugar presentó su
Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de
Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde
1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el
Amstrad CPC 464estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de
casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de
Amstrad fue tal
nota 54 que en
1986 compró
Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".
62
Junto a los brítánicos
ZX Spectrum y
Amstrad CPC, el estadounidense
Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones-
nota 55 y
MSX -un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como
Phillips,
Toshiba,
Sanyo o
Panasonic-
63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.
nota 56 El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.
64 Las compañías británicas lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a
Ocean (con videojuegos como
Batman, Head Over Heels yOperation Wolf),
Imagine (
Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros),
Hewson Consultants (
Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros),
Elite(
Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora
U.S. Gold (
Winter Games de
Epyx,
Street Fighter, entre otros juegos). En
Franciasurgieron compañías como
Loriciels o
Infogrames, de
Australia llegó
Melbourne House /
Beam Software (
The Hobbit, The Way of the Exploding Fist,Asterix y el caldero mágico, entre otros). En
España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por
Indescomp de
Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo éxito en el
Reino Unido65 ( publicado posteriormente en
España como
La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de
software lúdico. Compañías como
Indescomp (
La Pulga,
Fred),
Dinamic (
Abu Simbel, Profanation,
Camelot Warriors,
Fernando Martin Basket Master,
Army Moves, entre otros),
Opera Soft(
Livingstone supongo,
Goody o
La abadía del crimen -obra de culto del
software español-),
Topo Soft (
Survivor,
Mad Mix Game,
Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora
Erbe Software (
Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo,
66 y conformando una etapa conocida por los aficionados de ese país como la "
Edad de oro del software español", de
1985 a
1991.
67 Mención aparte merece
Tetris (
1984, un videojuego de origen
ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.
68
Los gigantes japoneses[editar]
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo
Game & Watch(1980).
Hiroshi Yamauchi había heredado
Nintendo en
1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.
nota 57 En
1977 se encontraba en su despacho frente a
Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.
69
Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por
Atari y
Bally Midway. Tras la
II Guerra Mundial,
Japónhabía pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de
Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de
Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como
Los siete magníficos y
Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por
Space Invadersde
Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.
71
Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de
1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de
Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología
LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie
Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología
LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en
Estados Unidos la
Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la
Intellivision, distribuida por
Bandai y la
Cassette Vision, lanzada por
Epoch en
1981.
72 nota 58 En este contexto
Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de
1983 la primera versión de su
Famicom,
nota 59 un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico
Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a
Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como
Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o
Final Fantasy.
73 Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los
arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas
Capcom, creadora de clásicos como
Commando, Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs, o
Street Fighter.
nota 60 Otras compañías destacables fueron
Konami (
Frogger, Contra, Combat School),
Irem (
Vigilante, R-Type),
Jaleco (
City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o
Sega (
Altered Beast, Out Run, Golden Axe)
A partir de
1985 se produjo el asalto de
Nintendo al mercado estadounidense, que tras la
crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.
nota 61 La
Famicom sufrió varias modificaciones,
nota 62 siendo rebautizada como
Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de
Shigeru Miyamoto,
Super Mario Bros, título que vendió no sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para
1987 había quedado claro que el mercado de las
videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de
marketing que
Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de
Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más vendido en
Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos copaban, todavía en
1989, el 23% de mercado global de juguetes en
Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de
prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento
anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.
74 Eugene Provenzo Jr., un educador de la
Universidad de Miami publicó en
1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo.
75 En
1987 la
NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos
microordenadores de 16 bits como el
Atari ST o el
Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.
En
1985 la compañía japonesa de origen norteamericano
Sega había lanzado su
Master System, un modelo inspirado en la
NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de
Nintendo en
Europa por razones de
marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de
8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de
Rare o
Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado.
76 A pesar de todo,
Super Mario Bros. 3 (
1988) supuso la reconquista del mercado japonés,
nota 63 sellando definitivamente el éxito de
Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
77
Década de 1990[editar]
Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas[editar]
Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos
géneros, la
década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de
8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.
nota 64 78
El
Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de
1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.
nota 65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue
Cinemaware, que en
1986 publica su
Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.
nota 66 El segundo título de la firma,
King of Chicago (
1987) continuaba un estilo que vino a denominarse como
Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.
79 nota 67
George Lucas había creado
Lucasfilm Games en
1982 como una división de
Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía,
BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en
1983 para
Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.
nota 68 Maniac Mansion, de
1987 recogía la influencia de las primeras
videoaventuras y de los títulos de
Cinemaware, e incorporaba la experiencia de
Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado
SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como
Indiana Jones and the Last Crusade (
1989),
Loom y
The Secret of Monkey Island (
1990), o
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (
1992).
80 Axlon, una compañía de
Nolan Bushnell llegó a diseñar en
1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de
VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.
81 Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses;
Another World (
1991), de la francesa
Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo
Star Wars así como en la literatura clásica de
ciencia ficción y fantasía, y
Simon the Sorcerer (
1993), de la británica
Adventure Soft, tuvo un gran éxito.
82 nota 69 Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de
aventuras gráficas.
nota 70
Atari había presentado su modelo
ST en
1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.
83 Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto
MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al
Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de
Apple en el sector más profesional.
84 Durante la primera mitad de la década las máquinas de
Atari y
Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de
software lúdico, pero con la llegada masiva del
PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos,
demos y otros programas para ambas plataformas.
nota 71
La aparición de la
Game Boy de
Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por
Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas
Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las
consolas portátiles, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo.
86 La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas
Atari con su
Lynx, y
Sega con su
Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.
87
Nuevos géneros[editar]
Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en
1984 con la publicación de
Raid on Bungeling Bay, un
matamarcianos para el sistema
Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para
NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por
The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un
interfaz basado en el de los ordenadores
Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a
SimCity, un videojuego que vio la luz para
Apple en
1989. Por su parte
Peter Molyneux había publicado su primer título -
The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con
Fusion, publicado por
Electronic Arts en 1988.
Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de
SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de
simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a
Utopia, un título de
1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de
16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue
Sid Meier, uno de los fundadores de
Microprose, quien en
1991 publicó su
Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de
género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron
Warcraft: Orcs & Humans (1994),
Age of Empires (1997) y
Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.
88
A principios de esta década se podían distinguir tres grandes
categorías de videojuegos:
juegos de acción destinados sobre todo a las
recreativas,
juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de
simulacióny
estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.
89
Mundos virtuales, 3D e ID Software[editar]
En el inicio de la
década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del
Commodore Amiga y del
Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los
PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.
90 Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.
La idea se remontaba a
1965, cuando el pionero
Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro
interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La creación de esa
realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de
Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la
realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la
realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como
Tailgunner (1979) o
Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad.
I, Robot (
Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la
realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de
simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de
gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los
simuladores de carreras (
Indianapolis 500 y
Hard Drivin', ambos de 1989), o
Alpha Waves (
Infogrames, 1990), uno de los primeros
videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.
91 Alone in the Dark (
Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género del
survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.
92
Captura de pantalla de
Freedoom, la versión
libre de
Doom (1993)
La empresa
texana id Software, liderada por el diseñador
John Romero, tenía sus orígenes en
1981 cuando Romero trabajaba para
Softdisk -una revista de informática de
Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por
Origin Software -editores de la serie
Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con
Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para
Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de
Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador
Adrian Carmack, del programador
John Carmack y de
Tom Hall.
nota 73 John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario
Super Mario 3 que titularon
Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con
Nintendo, Romero contactó con
Apogee, una empresa pionera en el mundo del
shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de
id Software para
Apogee fue
Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las
BBS y tras el cual la compañía se estableció en
Dallas.
93
Mientras tanto,
Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del
MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como
Flight Unlimited -un
simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o
Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un
engine en 3D desarrollado en 1990 por
Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía
adherir imágenes reales (
texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando
John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a
John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un
engine similar. El resultado fue
Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los
shooters en primera persona.
94
Wolfenstein 3D (1992) continuaba con la idea de
Catacombs 3-D -mejorando el
engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero
id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.
Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de
id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de
Doom, un programa que, con su publicación en
1993 sacudió de arriba a bajo la
industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones.
Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su
engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el
modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de
pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el
juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de
Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del
marketing, demostrando que el
shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de
Doom convirtió a
John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.
95
La guerra de las consolas[editar]
A mediados de la década de 1990 la
industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como
Street Fighter II o
Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación
ESRB,
96 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la
3DOo la
Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas
Sega Megadrive y
Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la
Sega Saturn, una máquina de
32 bits que, con su título estrella
Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después
Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su
Playstation, una máquina que presentaba su
Ridge Racer para hacer competencia a
Virtua Fighter.
97 nota 74
A principios de la década
Sony había trabajado con
Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología
CD-ROM. En esa época,
Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando
Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con
Phillips, el presidente de
Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -
Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con
Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva
Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de
1994, y el 9 de septiembre de
1995 hizo lo propio en
Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria
E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de
Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En
2001 había una
Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de
Sony era total.
98
A finales de 1995
Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (
Sega Saturn,
Megadrive,
Game Gear,
Sega Pico,
Sega CD,
Sega 32X y
Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la
Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la
Playstation.
Nintendo, por su parte había presentado el 23 de junio
1996 su nueva consola
Nintendo 64, una máquina de
64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el
Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como
Rare(
Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el
CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.
99 Ni
Nintendo con sus
Virtual Boy y
Nintendo 64 (
Super Mario 64 y
Donkey Kong 64 de 1995;,
Goldeneye de 1997;
The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni
Sega con sus
Sega Saturn y
Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la
Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la
videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como
Ridge Racer (1995),
Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996),
Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997),
Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y
Silent Hill (1999)
100 Sony no sólo se había tomado su revancha sobre
Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.
101
De 2000 en adelante[editar]
Si hay algo que caracteriza la
industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En
2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como
Españageneraba más dinero que la industria de la
música y el
cine juntos.
102 103 El
programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y
amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, etc.) en equipos o de desarrollo (
studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales.
104
Una nueva generación de máquinas[editar]
Desde mediados de la década de 1990 la industria de las
máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La
Neo-Geo de
SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la
Playstation y las consolas de su generación (
Nintendo 64 y
Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.
105
En 2000
Sony lanzó la anticipada
PlayStation 2,
nota 75 un aparato de
128 bits que se convertiría en la
videoconsola más vendida de la historia, mientras que
Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su
X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.
106 De 2001 fue también la
GameCube, una nueva apuesta de
Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las
handhelds.
Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que
Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En
2003 aparece el
Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.
107
Mientras tanto, el mercado de los
PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los
videojuegos de estrategia en tiempo real(
Warcraft,
Age of Empires) y los juegos de acción en línea (
Call of Duty,
Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la
Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la
Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En
2005Microsoft lanzó su
Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la
Playstation 2.
nota 76 La respuesta de
Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su
Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de
Nintendo tuvo lugar en abril de
2006 cuando presentó su
Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.
108
Nuevos géneros y franquicias multimillonarias[editar]
Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.
109 110 A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como
Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa
franquicia, y cuyas cifras de venta en
2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos.
111 The Sims (2000) puso de moda los juegos de
simulación social, un género relacionado con los
videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue
Ultima Online, que a su vez tenían su origen en
los MUD de mediados de la década de 1980.
112 Por su parte,
Grand Theft Auto III (
Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.
113
Microsoft
Xbox 360, (2005), Modelo Slim (2010)
Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de
franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como
Halo: Combat Evolved (2001),
Resident Evil (1996),
Silent Hill (1999),
Prince of Persia (2003),
The King of Fighters (1994),
Final Fantasy (1987),
Street Fighter (1987),
Call of Duty (2003),
Metal Slug (1996),
Medal of Honor (2001), o las ya citadas
Guitar Hero (2005) o
Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del
hit original.
114
Balance, presente y futuro de los videojuegos[editar]
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de
Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan
Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y
amateurs de las décadas de
1960 y
1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de
arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.
115